เรามักใช้ความสัมพันธ์หลบหนีตนเอง Krishnamurtiบริจาค | ข่าว | คำคมรายเดือน | รับe-newsฟรี
En
รับสมัครงาน

โครงการ 'ออกนอกกรอบ'
(Awk Nawk Krob Learning Park: ANK)
โดย สวนสายน้ำ ภายใต้มูลนิธิอันวีกษณา
ต.พะตง อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา

หลักการและเหตุผล
เห็นได้ชัดแล้วว่า ระบบการศึกษาในปัจจุบันนั้น ที่คิดขึ้นตั้งแต่ยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมในศตวรรษที่ ๒๐ ที่มองทุกสิ่งทุกอย่างเป็นกลไก ไม่สามารถที่จะรับมือกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นรวดเร็วพร้อมกับปัญหาและความท้าทายต่างๆที่ไม่เคยมีมาก่อน หากต้องการให้คนรุ่นใหม่สามารถตอบสนองต่อโลกที่กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว การศึกษาจำเป็นต้องตระหนักว่ามนุษย์ไม่ใช่ก้อนกรวดก้อนดินที่จะหลอมให้เป็นไปตามแบบแผนของสังคม แต่เป็นชีวิตที่สามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง สามารถคิด รู้สึก และแสดงออกได้อย่างมีอิสระและปัญญา ดังนั้นการศึกษาก้าวหน้าจะแก้ปัญหาโลกที่ซับซ้อนสับสนวุ่นวายและไม่อาจคาดการได้ ด้วยวิธีที่แตกต่างไปจากเดิม โดยบ่มเพาะจิตให้มีศักยภาพในการรับรู้ได้ว่องไว ยืดหยุ่น เฉลียวฉลาด สร้างสรรค์และใส่ใจอย่างลึกซึ้ง อีกทั้งมีท่าทีที่แตกต่างออกไปในการแก้ปัญหา โครงการ ‘ออกนอกกรอบ’ มีวัตถุประสงค์ที่จะก่อให้เกิดการศึกษาดังกล่าว เพื่อเปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียนและผู้สอนมีประสบการณ์ตรงในการเรียนรู้นอกกรอบ ที่มีเอกลักษณ์พิเศษของการศึกษาแบบก้าวหน้า ที่มีความสุขสนุกสนาน เพื่อเรียนรู้ที่จะสังเกตปฏิสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงกันอย่างน่าพิศวงของทุกชีวิต ครูออกนอกกรอบจะได้รับการบ่มเพาะมาเป็นพิเศษ เพื่อนำผู้เรียนเข้าสู่ประสบการณ์เรียนรู้หลากหลาย ซึ่งจะส่งเสริมให้ใฝ่รู้ สงสัย สังเกตได้คมชัด สามารถคิดวิเคราะห์ พิจารณ์ ได้อย่างชัดเจน เป็นการเรียนรู้ผ่านความร่วมมือเกื้อกูลกัน แทนที่จะมุ่งเน้นแข่งขัน โดยการเรียนรู้จะตั้งอยู่บนพื้นฐานของวิทยาศาสตร์เป็นหลัก ใช้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทยเป็นสื่อในการเรียนการสอน ผ่านสถานที่ออกนอกกรอบ Learning Park ท่ามกลางธรรมชาติบริสุทธิ์ สมบูรณ์ เหมาะที่จะเป็นห้องปฏิบัติการมีชีวิต

วัตถุประสงค์โครงการ
ด้านเด็ก
1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เชื่อมโยงสิ่งต่าง ๆ รอบตัว
2. เพื่อกระตุ้นศักยภาพการเรียนรู้ของเด็กในการตั้งคำถาม การสืบค้น การคิดค้นทางเลือก และการ พิจารณาเห็นสิ่งต่าง ๆ ตามเหตุและปัจจัย
3. เพื่อพัฒนาการรับรู้ที่ว่องไว และใส่ใจต่อความเป็นไปของสังคมที่เชื่อมโยงกับการดำเนินชีวิตของ ตนเอง
4. เพื่อให้เด็กคงไว้หรือกลับคืนสู่ธรรมชาติด้วยท่าทีที่สดใสอ่อนโยนกับสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ด้านครู เพื่อให้ครูสังเกตเห็นและเกิดแนวทางการออกแบบกระบวนการเรียนรู้แบบนำตนเองของเด็กบนฐานการเรียนรู้ผ่านกิจกรรม

กลุ่มเป้าหมาย
1. นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4-6 และมัธยมศึกษาปีที่ 1-2 กลุ่มละไม่เกิน 60 คน
2. ครูผู้สนใจการพัฒนาวิชาชีพจากครู กลุ่มละ 2 คน

ระยะเวลา
โปรแกรมละ 4 วัน 3 คืน ต่อครั้ง จัดในช่วงปีการศึกษา 2556 ( ตั้งแต่ 1 กรกฎาคม 2556 เป็นต้นไป)

รายละเอียดโปรแกรม
หลักสูตร ‘ออกนอกกรอบ’ คิดขึ้นอย่างพิถีพิถัน เพื่อให้เด็กๆเกิดแรงบันดาลใจและอัศจรรย์ใจไม่รู้ลืม โลกในแต่ละวันของพวกเขาจะเต็มไปด้วยความน่าพิศวง ชวนฉงน แต่มักถูกมองข้ามไปโด ยไม่ได้สังเกต เพราะสภาพแวดล้อมในการเรียนที่ไม่ยืดหยุ่นขาดจินตนาการ ทั้งที่โรงเรียนและที่บ้าน รวมถึงบทเรียนและการบ้านอันน่าเบื่อหน่าย ไร้ความหมาย สิ่งเหล่านี้จะถูกทดแทนด้วยความหมายและวัตถุประสงค์ใหม่

แนวคิดหลักของกิจกรรมต่าง ๆ
หลักสูตร ‘ออกนอกกรอบ’ ประกอบด้วยกิจกรรมรูปแบบต่างๆ ที่ชวนเชิญให้ผู้เรียนแสดงสติปัญญาที่ซ่อนเร้นออกมา ตามจุดมุ่งหมายของแต่ละกิจกรรมมีดังนี้
1. ‘การสังเกต’ : เด็กๆสังเกตสิ่งที่พบเห็นจากประสบการณ์ใหม่ๆ ด้วยความสนใจ ไร้อคติ และจดบันทึกเพื่อสร้างพื้นฐานจิตวิทยาศาสตร์
2. ‘การสำรวจและสร้างมโนทัศน์’ : สำรวจปรากฏการณ์ในธรรมชาติโดยตนเองอย่างแท้จริงและฝึกสร้างมโนทัศน์จากการสังเกต
3. ‘การทดลอง’ : เด็กๆจะเรียนรู้การใช้ตรรกะแบบอนุมานซึ่งนำไปสู่ความเข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้จากการทดลองแบบห้องปฏิบัติการทดลอง
4. ‘ทักษะชีวิต’ : นำสิ่งที่ได้เรียนรู้มาใช้ในชีวิตประจำวันจริงๆ ที่จะทำให้ชีวิตมีความหมายและเป้าหมายใหม่
5. ‘การละเล่น’ : ใช้การละเล่นที่มาจากขนบประเพณี วัฒนธรรมต่างๆ ที่คนยุคก่อนใช้เป็นสื่อถ่ายทอดความรู้และภูมิปัญญาให้คนรุ่นต่อมาได้ศึกษาเรียนรู้
6. ‘สมาธิในชีวิตจริง’ : วัตถุประสงค์เพื่อให้แต่ละคนใส่ใจเครื่องมือ (ความคิด) ที่มีอยู่ภายในตนเอง :ซึ่งใช้ในการเรียนรู้ รับประสบการณ์และทำความเข้าใจโลกรอบตัว จากการสังเกตโดยตรง เด็กๆจะเรียนรู้กระบวนการต่างๆของเครื่องมือ แนวทางต่างๆ ความเคยชินเดิมๆ ความชอบหรือไม่ชอบ ที่ก่อรูปก่อร่างและแต่งแต้มสีสันให้กับสิ่งที่รับรู้
7. ‘เครือข่ายความสัมพันธ์ของชีวิต’ : แบบฝึกหัดของกิจกรรมนี้จะช่วยให้เด็กๆตระหนักถึงเครือข่ายมหัศจรรย์ที่โยงใยทุกสิ่งเข้าด้วยกัน
8. ‘งานฝีมือ’ : แนะนำทักษะงานฝีมือง่ายๆ วัสดุธรรมดาที่ใช้ในชีวิตประจำวันจะถูกแปรเป็นของเล่นมหัศจรรย์ที่แสดงให้เห็นการทำงานของฟิสิกส์
9. ‘พบกับคุณทำได้’ : การได้พบกับบุคคลพิเศษที่มีความสามารถไม่ธรรมดาอย่างไม่คาดคิด บุคคลที่สามารถแสดงให้เห็นว่า สิ่งที่เราคิดว่าเป็นไปไม่ได้นั้นกลับเป็นไปได้ย่อมเป็นเรื่องน่าตื่นเต้น เด็กๆจะมีโอกาสได้พบกับบุคคลเช่นนี้
10. ‘แหล่งที่มาและจุดสุดท้าย ’ : ชีวิตสมัยใหม่ทำให้เราห่างไกลจากแหล่งที่มาของผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่เราใช้บริโภคในชีวิตประจำวัน กิจกรรมนี้จะสำรวจย้อนกลับไปเพื่อค้นหาแหล่งที่มาของผลิตภัณฑ์เหล่านั้น
11. ‘แบบแผนที่ซ่อนเร้น’ : คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เด็กๆมักรู้สึกหวาดหวั่นพรั่นพรึง เด็กๆจะได้เรียนรู้วิชานี้ในชั่วโมงแห่งความสุข ผ่านดนตรี ท่วงทำนอง และการเต้น
12. ‘แผนที่ในสมอง’ : เราอาจไม่เคยรู้มาก่อนว่าสมองของคนเราสร้างแผนที่ต่างๆ อย่างต่อเนื่อง เพื่อเชื่อมโยงสิ่งที่มันรู้แล้วเข้ากับสิ่งที่มันรับมาใหม่ให้มีความหมาย กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสิ่งมหัศจรรย์ที่เกิดขึ้นภายในสมองจะเผยให้เห็นการทำงานของสมอง และช่วยให้เด็กๆค้นพบวิธีต่างๆ ที่จะทำให้สมองทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องใช้ความพยายาม

ตัวอย่างโปรแกรมในแต่ละวัน
วันที่ 1
09.00 – 09.30 เด็ก ๆเดินทางมาถึง แนะนำโครงการและสถานที่
รับประทานอาหารว่าง
09.30 – 12.00 กิจกรรมการเดินป่า พร้อมนำอาหารเที่ยงไปด้วย
12.00 – 14.30 เดินทางกลับและพักผ่อนอิริยาบถ
14.30 – 15.30 สนทนาถึงเรื่องราวต่างๆหรือสิ่งที่พบเจอระหว่างการเดินป่า และการวาดภาพ
15.30 – 16.00 อาหารว่าง
16.00 – 17.30 กิจกรรม ‘การละเล่น’
17.30 – 18.30 เวลาอาบน้ำ
18.30 – 19.30 อาหารเย็น
19.30 – 20.30 กิจกรรม ‘แบบแผนที่ซ่อนเร้น’ และ เตรียมอุปกรณ์สำหรับการปลูกผักในวันรุ่งขึ้น
20.30 เขียนบันทึกประจำวันและเข้านอน

วันที่ 2
06.00 – 06.30 โยคะและฝึกการหายใจขั้นพื้นฐาน
06.30 – 08.00 อาบน้ำ ทำกิจวัตรส่วนตัว
08.00 – 09.00 อาหารเช้า
09.00 – 10.30 กิจกรรม ‘แผนที่ในสมอง’
10.30 – 10.45 อาหารว่าง
10.45 – 12.00 กิจกรรม ‘งานฝีมือ’ – ทำสบู่แบบธรรมชาติใช้เอง
12.00 – 13.00 อาหารกลางวัน
13.00 – 14.00 พักบ่าย
14.00 – 15.30 กิจกรรม ‘งานฝีมือ’ – ทำสบู่แบบธรรมชาติใช้เอง (ต่อ)
15.30 – 16.00 อาหารว่าง
16.00 – 17.30 กิจกรรม ‘ทักษะชีวิต’ : วันหยุดแม่ครัว
17.30 – 18.30 เวลาอาบน้ำ
18.30 – 19.30 อาหารเย็น
19.30 – 20.30 พบกับคุณทำได้
20.30 เขียนบันทึกประจำวันและเข้านอน

วันที่ 3
06.00 – 06.30 โยคะและฝึกการหายใจขั้นพื้นฐาน
06.30 – 08.00 เวลาอาบน้ำ
08.00 – 09.00 อาหารเช้า
09.00 – 10.30 กิจกรรม ‘แหล่งที่มา’ – ทำน้ำตาลโตนด
10.30 – 10.45 อาหารว่าง
10.45 – 12.00 กิจกรรม ‘แหล่งที่มา’ – ทำน้ำตาลโตนด (ต่อ)
12.00 – 13.00 อาหารกลางวัน
13.00 – 14.00 พักบ่าย
14.00 – 15.30 กิจกรรม ‘จุดสุดท้าย ’ – การรีไซเคิลและแยกขยะที่ไม่ย่อยสลาย
15.30 – 16.00 อาหารว่าง
16.00 – 17.30 กิจกรรม ‘จุดสุดท้าย’ – การรีไซเคิลและแยกขยะที่ไม่ย่อยสลาย (ต่อ)
17.30 – 18.30 เวลาอาบน้ำ
18.30 – 19.30 อาหารเย็น
19.30 – 20.30 ‘สมาธิในชีวิตจริง’
20.30 เขียนบันทึกประจำวันและเข้านอน

วันที่ 4
06.00 – 06.30 โยคะและฝึกการหายใจขั้นพื้นฐาน
06.30 – 08.00 เวลาอาบน้ำ
08.00 – 09.00 อาหารเช้า
09.00 – 10.30 ทดลองการลอย การทำแพไม้ไผ่
10.30 – 10.45 อาหารว่าง
10.45 – 12.30 ทดลองการลอย การทำแพไม้ไผ่ (ต่อ)
12.30 – 13.30 อาหารกลางวัน
13.00 – 14.00 พักบ่าย
14.00 – 15.30 กิจกรรม ‘เครือข่ายความสัมพันธ์ของชีวิต’
15.30 – 16.00 เตรียมตัวเดินทางกลับ
16.00 เด็กๆเดินทางกลับ

คุณครูหรืออาจารย์ที่ร่วมเรียนรู้
ตามวัตถุประสงค์ของโครงการที่มุ่งใช้สถานการณ์การเรียนรู้จริงของนักเรียนในโปรแกรมนี้ เป็นห้องเรียนสำคัญสำหรับครูที่สนใจการพัฒนาประสบการณ์การออกแบบการจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน โดยการร่วมสังเกตการณ์ สืบค้น ตั้งข้อสังเกต สะท้อนคิด สร้างสรรค์แนวทางการประยุกต์ใช้ และสนทนาร่วมกัน เพื่อให้เกิดพลังและความกระจ่างชัดในการจัดการเรียนรู้จริงในโรงเรียน สถานศึกษาจึงสามารถส่งครูหรืออาจารย์จำนวนไม่เกิน 2 ท่าน สำหรับผู้เรียนที่มาร่วมกิจกรรมในแต่ละรุ่น โดยอาจจะเป็นครูหรืออาจารย์ประจำชั้นหรือครูหรืออาจารย์ประจำวิชา พร้อมทั้งขอความกรุณาให้ครูนำเอกสารรายการเกี่ยวกับนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมกิจกรรม โดยมีรายละเอียดของชื่อ นามสกุล ที่อยู่ และเบอร์โทรศัพท์ของผู้ปกครองมายื่นให้ผู้จัดโครงการในวันแรกของการร่วมกิจกรรม

ครูหรืออาจารย์ไม่เพียงแต่จะช่วยดูแลกิจกรรมของนักเรียน แต่ขอให้เข้าร่วมในกิจกรรมต่างๆ ทั้งหมดที่มีด้วย เราหวังว่ากิจกรรมนี้จะเปิดโอกาสให้ครูหรืออาจารย์ได้สังเกตการณ์และรับรู้ถึงเนื้อหาของการนำเสนอและวิธีการในการเรียนการสอนของการออกนอกกรอบ

การวัดผล
สิ่งที่เป็นรูปธรรมก็สามารถวัดจำนวนได้ วัดคุณภาพได้ ที่ใดที่ทำให้การเรียนรู้เทียบเท่ากับการให้ข้อมูล ซึ่งเรา เรียกกันผิดๆว่าความรู้ คะแนนของผู้เรียนกลายเป็นสิ่งที่วัดความสามารถในการเก็บข้อมูล และเรียกกับมาใช้เมื่อต้องการ (เช่นการสอบในโรงเรียน) โดยหลักคิดนี้ คอมพิวเตอร์ เป็นผู้เรียนที่ชาญฉลาดเหนือมนุษย์ใด ดูจะเหลือเชื่อแต่ก็ไม่ผิดหรอก กระนั้นนี้เป็นหลักคิดผิดๆที่ระบบการศึกษาของประเทศเราถูกออกแบบขึ้น เราถูกสอนว่าให้คิดอะไร ไม่ใช่คิดอย่างไร ให้ทำอะไรไม่ใช่ทำไมจึงทำ ให้เชื่อฟัง ไม่ใช่ให้เหตุผล

เป็นที่ยอมรับได้ว่ามีบางส่วนของการศึกษาที่เป็นรูปธรรม เช่น การสร้างทักษะความชำนาญ ที่สามารถวัดได้ง่ายๆ วิธีการที่ใช้อยู่ก็เพียงพอสำหรับการนี้ แต่ก็มีส่วนที่กว้างใหญ่และมีความเป็นรูปธรรมน้อยกว่าและคลุมเครือมากกว่า ซึ่งเป็นคุณภาพของการเรียนรู้ที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ดังเช่น ความสามารถของบุคคลในการเชื่อมโยงปะติดปะต่อ ความสามารถในการอนุมาน มองเห็นทะลุปรุโปร่ง มีความคิดริเริ่ม สามารถแก้ปัญหาได้รวดเร็วและชาญฉลาด และยังมีพรสวรรค์ ที่เราทุกคนเคยมีประสบการณ์มาบ้างแล้ว ไม่มีคอมพิวเตอร์รุ่นใด สุนัขหรือแมวใดที่สามารถเทียบเคียงกับคุณสมบัติเหล่านี้ อันเป็นที่ยอมรับกันดีว่าเป็นคุณสมบัติของมนุษย์แท้ การศึกษาจะตอบโจทย์และบ่มเพาะหล่อเลี้ยงคุณสมบัติเหล่านี้ได้อย่างไร และเมื่อย้อนกลับไปยังคำถามที่ถามตั้งแต่ต้น เราจะเอามาตรฐานใดในโลกนี้มาวัดหรือประเมินผล ไม่ว่าจะเป็นที่ ANK หรือ ที่โรงเรียนก็ตาม
บางที่คำตอบอาจจะอยู่ที่ธรรมชาติและแก่นสารของความเข้าใจและความหมายใหม่ ในขณะที่มันค่อยๆปรากฏขึ้นในจิตใจของผู้เรียน จากการที่ได้มาสัมผัสและมีประสบการณ์ที่ท้าทายจากโปรแกรมของเรา ความเข้าใจและความใหม่นี้จะเห็นได้ชัดขึ้นโดยการปลุกกระตุ้นจิตใจเด็กๆให้แสดงออก ด้วยเหตุนี้ มันจึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่ครูที่ตามมาจะเป็นผู้รับรู้และจดบันทึกการเรียนรู้ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่จริงๆ

อย่างไรก็ตาม เพื่อให้ผู้บริหารของโรงเรียนและผู้ปกครองได้ทราบว่าขณะร่วมอยู่ในโปรแกรมANK เด็กๆตระหนักว่าเรียนรู้อะไรบ้าง ดังนั้นเมื่ออยู่ใกล้ช่วงสุดท้ายของการพำนักที่ ANK เด็กๆจะมีส่วนร่วมในการประเมินโปรแกรมโดยบันทึกการเรียนรู้ใหม่ๆที่ได้ บอกเล่าถึงโปรแกรมที่มีความสำคัญกับเขาและกิจกรรมอื่นๆ บันทึกเหล่านี้พร้อมกับสมุดรายงานของครูจะส่งถึงผู้บริหารโรงเรียนและผู้ปกครองด้วยเช่นกัน

ค่าธรรมเนียมกิจกรรม
ค่าสมัคร (นักเรียน) 4,000 บาท/คน
ค่าสมัคร (ครู) 2,500 บาท/คน
ค่าใช้จ่ายนี้รวมเบ็ดเสร็จเป็น ค่าอาหาร ค่าที่พัก ค่าวิทยากร ค่าอุปกรณ์ และค่าประกันภัย

ผู้รับผิดชอบโครงการ
คุณสุญญา วานิชกร โทรศัพท์ 081 957 4407 หรือ 081 328 7132
อีเมล: awknawkkrob@gmail.com
มูลนิธิอันวีกษณา สวนสายน้ำ ต.พะตง อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา

รายละเอียดกิจกรรม
กิจกรรม “ออกนอกกรอบ ANK” เป็นกิจกรรมไม่แบ่งเนื้อหาวิชาเป็นตารางสอนอย่างที่ปฏิบัติกันอยู่ แต่มุ่งแสดงสภาพที่เป็นอยู่จริงที่ทุกสิ่งทุกอย่างประสานกันอยู่อย่างไม่แยกขาด ฉะนั้นการทำกิจกรรมที่ได้กล่าวถึงแล้วทั้งหมดนั้น แต่ละกิจกรรมไม่ได้แยกขาดออกจากกัน การทำกิจกรรมหนึ่งๆนั้นประกอบด้วยกิจกรรมอื่นๆ ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้หลายแง่มุม เช่น กิจกรรม“แหล่งที่มาและจุดสุดท้าย” จะผสานและบูรณาการกับทัศนศึกษานอกสถานที่ ทักษะในการสังเกต การแสดง การทดลองในห้องปฏิบัติการ งานฝีมือ และอื่นๆ เพื่อให้มองเห็นภาพ จึงขอยกตัวอย่าง ดังนี้

กิจกรรมการเดินป่าและการสังเกต
สำหรับเด็ก ๆ ที่เคยชินกับชีวิตเมือง การออกนอกห้องเรียนไปอยู่ท่ามกลางธรรมชาติรอบ ๆ Learning Park จะเป็นประสบการณ์ที่ปลุกประสาทสัมผัสรับรู้และความคิดให้ตื่น นอกจากได้สังเกตปฏิกิริยาร่างกาย การเดินในธรรมชาติยังเป็นการเข้าสู่ห้องปฏิบัติการการทดลองที่มีชีวิต เด็ก ๆ จะเป็นเหมือนนักวิทยาศาสตร์น้อย ๆ ที่สังเกตและสำรวจตรวจสอบปรากฏการณ์ในธรรมชาติที่พวกเขายังต้องทำความเข้าใจ

รายละเอียดกิจกรรม
ด้วยแว่นขยายที่นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ พกติดตัวมาสังเกตพันธุ์พืชและสัตว์ต่าง ๆ ตามทางเดิน เขาจะค้นพบความไพศาลในโลกของสิ่งมีชีวิตเล็กๆ ที่ไม่เคยได้รับความใส่ใจชื่นชอบ เช่น เห็ด แมลง ดอกไม้ป่า และพืชพันธุ์ที่ดูแปลกประหลาด ไม่คุ้นตา ระดับสาระความรู้ที่สอดคล้องกับช่วงวัยและหลักสูตรของโรงเรียนจะถูกนำมาอธิบายประกอบ เช่น วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต โลกของพืชและสัตว์ ระบบนิเวศ และเครือข่ายความเชื่อมโยงของชีวิต คุณสมบัติทางกายภาพของอุณหภูมิ ความชื้น ความสัมพันธ์ของแรงดัน กับปริมาตร สภาพอากาศ และลักษณะทางภูมิอากาศ ฤดูกาล ความเปลี่ยนแปลงของวันเวลา ความเป็นไปได้ในการรู้ไม่มีขอบเขตจำกัด จุดมุ่งหมายไม่ใช่เพื่อสอนสิ่งที่ต้องเรียน แต่เพื่อปลุกเร้ากระบวนการเรียนรู้ด้วยการไต่สวน ซึ่งจิตของผู้เรียนจะสงสัยใคร่รู้และเป็นวิทยาศาสตร์จะถูกปลุกขึ้นเพื่อค้นหาที่มาของสภาพที่เป็นอยู่

จุดเริ่มและจบของสิ่งต่างๆ
หมากฝรั่งหลากสี กลิ่น รส เป็นที่นิยมชมชอบในหมู่วัยรุ่นเป็นพิเศษ แต่น่าประหลาดที่น้อยคนนักจะเดาได้ว่ามันเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับละมุด ผลไม้แสนอร่อยของไทย หมากฝรั่งเดิมแท้มาจากยางของต้นละมุด มีใครบ้างที่รู้ว่า เมื่อเคี้ยวหมากฝรั่งแล้วคายทิ้ง มันไปสิ้นสุดลงที่ใด

สาระสำคัญ น่าเสียดายที่อีกด้านหนึ่งของโลกวันนี้ที่มีของสะดวกใช้และของที่ทิ้งได้ง่ายๆ มากมาย แต่ขาดการตระหนักรู้ว่าสิ่งเหล่านั้นมาจากที่ใดและไปจบลงที่ใด เห็นได้ไม่ ยากว่าผลกระทบโดยตรงของความไม่รู้นี้มีส่วนทำให้เกิดหายนะต่อพื้นผิวและชั้นบรรยากาศของโลกที่มีสิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่ ที่ ANK เรามีความคิดที่สอดคล้องกันกับวิสัยทัศน์ ของการศึกษาแบบก้าวหน้า ที่หวังจะบ่มเพาะให้เด็กๆ เกิดความใส่ใจและห่วงใยโลกอันบอบบางนี้อย่างลึกซึ้ง

รายละเอียดกิจกรรม กิจกรรมนี้มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนรวมในการสืบค้นย้อนกลับไปหาแหล่งที่มาของผลิตภัณฑ์ที่พบกันทั่วไป ที่พบในสภาพแวดล้อมประจำวัน อาทิเช่น ถุงมือยาง ขวดน้ำดื่ม ข้าว ซีเมนต์ น้ำตาล กระดาษ และอื่นๆ การย้อนกลับไปค้นหานี้จำเป็นต้องมีการออกนอกพื้นที่ไปยังแหล่งวัตถุดิบและแหล่งผลิต ทั้งในอุตสาหกรรมและในครัวเรือน ที่ห่วงโซ่สุดท้ายจะตามไปยังจุดสุดท้ายของผลิตภัณฑ์ ในระหว่างทางจะมีการสังเกตด้วยการสนใจ และจดบันทึกสิ่งที่สังเกตทั้งหมด และทดลองทำผลิตภัณฑ์นั้นในระดับครัวเรือน ซึ่งจะเพิ่มคุณค่ามากมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้

พบกับคุณทำได้
สาระสำคัญ กิจวัตรที่นับว่า ‘เป็นปกติ’ ของชีวิตจะเป็นไปได้ก็แต่ในขอบเขตของความคุ้นเคยเท่านั้น กิจกรรมของเราในโลกที่คุ้นเคยนี้ไม่ต้องการหรือไม่ต้องใช้ความพยายามหรือความใส่ใจมากมายอะไรนัก แต่ถ้าสิ่งที่ไม่คาดฝัน โดยเฉพาะเป็นสิ่งที่ไม่น่าพึงพอใจคืบเข้ามา เราจะทำอย่างไรดี
ความท้าทายที่เกิดขึ้นกับเรามีทั้งรูปแบบของ “สิ่งที่จัดการได้” และ “สิ่งที่จัดการไม่ได้” และยังมีความซับซ้อนยิ่งขึ้น เมื่อที่สถานการณ์ดูเหมือนจะเป็นไปได้ กลับกลายเป็นเป็นไปไม่ได้ และที่ดูเหมือนเป็นไม่ได้ ก็กลับทำให้มันเกิดขึ้นได้ แล้วเราจะรู้ได้อย่างไร

กิจกรรม แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับผู้ที่เราจะเรียกว่า ‘คุณทำได้’ ผู้กล้าท่านนี้ถึงแม้จะถูกท้าทายโดย ชะตากรรม ที่ยากลำบากในชีวิตของเขา แต่ก็ผ่านพ้นไปได้ด้วยความกล้าหาญ ความมุ่งมั่น ความขยันขันแข็ง และด้วยความคิดริเริ่ม ทำให้ ‘สิ่งที่ไม่น่าจะทำได้’ เป็น ‘ทำได้’ เช่นพบ ‘คุณทำได้’ เธอผู้พิการผิดรูปผิดร่างจนเราไม่อาจจินตนาการได้ว่าเธอจะทำแม้แต่สิ่งที่ง่ายที่สุดได้อย่างไร เพื่อความอยู่รอดแต่เธอกลับกินข้าวได้โดยไม่หกสักเม็ดเดียว โดยใช้ตะเกียบที่คีบเอาไว้ด้วยเท้าที่กุดสั้นนั้น

หลังการแสดงที่ต้องจดจ้องของ ‘คุณทำได้’ เธอก็เล่าเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเพื่อบอกว่าเธอพัฒนาความสามารถที่ไม่ธรรมดาได้อย่างไร จากนั้นเด็กๆจะทดลองทำสิ่งที่คุ้นด้วยวิธีที่ไม่คุ้นเคย เริ่มต้น ด้วยการลองแปรงฟันด้วยมือซ้ายหากถนัดขวา ความสามารถที่ซ่อนอยู่ในตัวของแต่ละคนกำลังรอการค้นหา

เกมการละเล่น
เมื่อออกแบบเกมอย่างเป็นเรื่องเป็นราวและตั้งใจเล่น มันจะเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีพลังและสนุก ที่เปิดให้เห็นถึงธรรมชาติของสิ่งต่างๆรอบตัวเรา และในตัวเรา

ผู้ล่าและเหยื่อ
ไม่น่าประหลาดใจที่แม้ ในอาณาจักรสัตว์ (รวมถึงเราด้วย) ใช้เกมเพื่อสอนทักษะชีวิตที่สำคัญแก่ลูกของมัน ผู้ล่าและเหยื่อเป็นเกม ที่นิยมกันมาตั้งแต่ครั้งโบราณ ที่พบเห็นอยู่ในวัฒนธรรมต่างๆทั่วโลก ในรูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อย เมื่อเล่นเกมจากง่ายไปถึงที่ท้าทายและยากขึ้น เกมนี้จะกลายสิ่งที่ลึกซึ้งที่สำคัญต่อบริบทในชีวิตประจำวัน

----แบบที่ 1----
ผู้เข้าร่วมกี่คนก็ได้จาก 20 – 50 แต่ต้องเป็นเลขคู่ (ผู้ดูแลกิจกรรม 4 คน)
อุปกรณ์ เด็กทุกคนต้องมีตุ๊กตาที่เป็นผู้ล่า (เช่น สุนัข แมว สิงโต หมาจิ้งจอก งู หรืออื่นๆ) และเหยื่อของมัน (กบ หนู นก กระต่าย กวาง เป็นต้น)
ตัวเกม แบ่งผู้เข้าร่วมเป็น 2 กลุ่ม
» กลุ่ม 1 เป็นผู้ล่าที่กำลังหิวโหย ที่ต้องล่าเพื่ออยู่รอด
» กลุ่ม 2 เป็นเหยื่อที่ตกใจกลัว ต้องวิ่งหนีเพื่อเอาตัวรอด
ผู้ล่าต้องออกไล่เหยื่อ และเกมจบลงเมื่อจับเหยื่อได้ (สลับบทบาทจากเหยื่อเป็นผู้ล่า เล่นเกมส์ต่อ)
ผู้ชนะคือผู้ที่ใช้เวลาน้อยที่สุดในการจับเหยื่อ

วิธีเล่นเกม
- ผู้เข้าร่วมจับมือกันเป็นวงกลม นับเรียงตามลำดับ
- คนที่นับเลขคี่หันหน้าออกนอกวง นับเลขคู่หันเข้าหาวง
- กลุ่มเลขคี่ เรียกว่า กลุ่ม 1 เป็นผู้ล่า
- กลุ่มเลขคู่ เรียกว่า กลุ่ม 2 เป็นเหยื่อ
- ให้ตุ๊กตาผู้ล่า แก่ 1 คน ในกลุ่ม 1
- ให้ตุ๊กตาเหยื่อ แก่ 1 คนในกลุ่ม 2 ที่ยืนเฉียงตรงข้ามกับผู้ล่า
เมื่อผู้ดูแลกิจกรรม หรือผู้รักษาเวลา ประกาศให้ “เริ่ม” ตุ๊กตาของทั้งสองฝ่ายก็จะถูกส่งมือต่อมือ ไปในทิศทางเดียวกัน ผู้ดูแลกิจกรรมยืนนอกวงกลมใน 4 ทิศทาง เพื่อให้แน่ใจว่า ตุ๊กตาจะได้รับและส่งต่อผู้ร่วมเล่นแต่ละคนอย่างรวดเร็วโดยใช้สองมือเสมอ ความพยายามอย่างจงใจที่จะส่งตุ๊กตาให้ช้าหรือขัดขวางการส่งจะถูกปรับแต้มการแข่งขันที่ผู้ล่าพยายามจับเหยื่อในวงในจบลงเมื่อช่องว่างถูกปิด ผู้เข้าร่วมในวง 1 แตะผู้เข้าร่วมในวง 2 นี่คือเหยื่อ
เวลาที่ใช้ในการจบเกมคือ คะแนนวัดที่ต้องแข่งกันในรอบต่อไป เมื่อผู้ล่าและเหยื่อเปลี่ยนสลับกัน คะแนนของผู้ล่าทีมที่ 2 เกม เวอร์ชั่น เช่นนี้ ผู้ชนะคือทีมที่ใช้เวลาจับเหยื่อน้อยกว่า ข้อเสนอสำหรับการสนทนา
ผู้ดูแลกิจกรรม ถามคำถามที่กระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมคิดถึงปัญหาที่เกิดขึ้น แต่ไม่เป็นที่สังเกตในระหว่างการเล่น
ตัวอย่างเช่น - คุณชอบอยู่ฝ่ายไหน ผู้ล่าหรือเหยื่อ เพราะอะไร
- คุณสามารถคิดถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้น เมื่อคุณเปลี่ยนบทบาทระหว่างผู้ล่ากับเหยื่อได้ไหม
- คุณคิดว่าวิธีการเล่นเกมนี้เอื้อต่อผู้ล่าหรือเหยื่อมากกว่าเหยื่อหรือผู้ล่าเล็กน้อยหรือเปล่า ถ้าใช่เอื้ออย่างไร
- คุณจะดัดแปลงเกมอย่างไรเพื่อให้เป็นเกมที่ยุติธรรมขึ้น
----แบบที่ 2---
รายละเอียดต่างๆในภาพกว้างยังเหมือนกับ แบบที่ 1 เว้นแต่ว่าเหยื่อจะมี 3 ช่อง ทางรอดจากวิกฤต เช่นไปอยู่ในโพรง โพรงจะใช้ผู้เข้าร่วมที่ยืนอยู่เฉยๆ กลางวง ซึ่งจะรับเหยื่อเมื่อผู้ล่าล่าเหยื่อประชิดเข้ามา เกมเริ่มต่อ โดยส่งเหยื่อคืนให้ผู้ร่วมเล่น และผู้ล่าอยู่ในตำแหน่งที่เฉียงตรงข้ามกับเหยื่อ ทีมที่ใช้โพรงน้อยครั้งที่สุดคือผู้ชนะ

ระยะเวลาในการเล่น 10 นาที
ไอเดียสำหรับการสนทนา
- เกมนี้ยุติธรรมสำหรับผู้ล่าไหม? ถกเถียง
- คุณจะปรับเกมอย่างไรเพื่อให้โอกาสแก่ผู้ล่ามากขึ้น

----แบบที่ 3---
รายละเอียดกว้างๆ เหมือน แบบที่ 1 แต่ แบบที่ 3 มีเพียงวงเดียว
- ผู้ล่าและเหยื่ออยู่ในตำแหน่งที่เฉียงตรงกันข้ามกันและกัน
- ส่งผู้ล่าเหยื่อไปในทิศทางเดียวกัน โดยธรรมชาติผู้เข้าร่วมก็จะสงสารทั้งสองฝ่าย เพราะต่างก็เป็นผู้ล่าและผู้ถูกล่า
- เกมจบลง เมื่อผู้ล่าจับเหยื่อได้
ไอเดียสำหรับการสนทนา
- คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อถูกบังคับให้เป็นทั้งผู้ล่าและเหยื่อ
- คุณค้นพบว่าคุณสงสารใคร เพราะอะไร
- เกมนี้บอกอะไรคุณเกี่ยวกับโลกที่มีผู้ล่าและผู้ถูกล่า
- ถ้ามีพระเจ้าผู้สร้างชีวิต เธอคิดว่าเขา/เธอจะรู้สึกอย่างไร
- เกมนี้สอนอะไรคุณเกี่ยวกับชีวิต
- คุณคิดว่าเกมนี้มีผลต่อความเข้าใจชีวิตคุณเองอย่างไร

‘สมาธิในชีวิตจริง’ - โลกของเสียง
กิจกรรมนี้เป็นเรื่องของการมีประสบการณ์กับโลกของเสียง สิ่งที่สำคัญก็คือ จะต้องบอกให้ผู้ที่เข้าร่วมในกิจกรรมรู้ว่า ในขณะที่กำลังร่วมทำกิจกรรม ให้พวกเขาดูความรู้สึกที่ผ่านเข้ามาในจิตใจพร้อมกันไปด้วย
ผู้เข้าร่วมทำกิจกรรม จำนวนระหว่าง 10 ถึง 30 คน
ผู้ดูแลกิจกรรม 4 คน
อุปกรณ์ที่ใช้ เครื่องเสียง, แผ่นดีวีดีที่บันทึกเสียงไว้แล้ว และผ้าผูกตา
วิธีเล่นเกม
- ให้ผูกตาผู้เล่น แล้วจัดให้นั่งในพื้นที่โล่งกว้าง มีระยะห่างกันอย่างน้อย 15 เมตร
- บอกให้ผู้เล่นยกมือขวาเมื่อได้ยินเสียงตามธรรมชาติ ยกมือซ้ายเมื่อได้ยินเสียงจากเครื่องเสียง ยกมือทั้งขวาและซ้ายเมื่อได้ยินเสียงทั้งสองชนิดในขณะเดียวกัน และไม่ต้องยกมือเมื่อไม่มีเสียงใดๆ ระยะเวลาของการทำกิจกรรม 10 นาที
ไอเดียสำหรับการสนทนา
- คุณสังเกตหรือไม่ว่าใจของคุณทำอะไรบ้าง ในขณะที่คุณกำลังตั้งใจฟังเสียง มีความคิดผุดขึ้นมาในใจคุณบ้างไหม
- คุณแยกได้อย่างไรว่าเสียงไหนเป็นเสียงตามธรรมชาติ เสียงไหนเป็นเสียงที่บันทึกไว้
- คุณคิดว่ากิจกรรมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่ออะไร
- คุณเคยเฝ้าสังเกตดูหมาหรือแมวที่กำลังนอนหลับหรือไม่ คุณรู้ไหมว่าพวกมันใช้วิธีการนี้ด้วย

‘แบบแผนที่ซ่อนเร้น’ การสร้างแผนที่ในสมอง - โลกของการสัมผัส
ทักษะที่สำคัญอย่างหนึ่งที่ต้องเรียนรู้ก็คือ การใช้สมองช่วยเราปรับตัวให้เข้ากับโลกโดยวิธีการสร้างแผนที่ ซึ่งในการเล่นเกมนี้ เราจะให้สมองสร้างแผนที่ขึ้นมาโดยอาศัยประสาทสัมผัส

---แบบที่ 1---
ผู้เข้าร่วมทำกิจกรรม แต่ละทีมมีผู้เล่นทีมละ 10 คน แต่ไม่จำกัดจำนวนทีม
ผู้ดูแลกิจกรรม 2 คน
อุปกรณ์ที่ใช้
- ตะกร้าที่ใช้สำหรับใส่ผ้าซัก ขนาดสูง 60 ซม.
- ลูกบอลที่มีขนาดแตกต่างกันอย่างน้อย 10 ขนาด แต่ละขนาดมีจำนวน 5 ลูก
- แท่นท่อพีวีซี ที่แต่ละแท่นมีความสูง 60 ซม. วางบนแผ่นฐานวงกลมรัศมี 30 ซม. ขนาดของเส้นผ่าศูนย์กลางของท่อพีวีซีให้พอดีกับขนาดของเส้นผ่าศูนย์กลางของลูกบอล ในแต่ละขนาดของเส้นผ่าศูนย์กลางใช้ 3 แท่น
- ชอล์กสำหรับทำเครื่องหมาย
- ผ้าผูกตา
- เครื่องจับเวลา

วิธีเล่นเกม
- ให้แต่ละทีมเอาลูกบอลไปใส่ในท่อพีวีซีที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางเท่ากัน เมื่อใส่ลูกบอลทั้งหมดได้อย่างถูกต้อง ถือว่าเกมสิ้นสุด
- ใช้ชอล์กเขียนวงกลมรัศมี 5 เมตร แล้วสุ่มวางท่อขนาดต่างๆ บนเส้นวงกลม โดยมีระยะห่างเท่าๆ กัน
- เอาลูกบอลทั้งหมดใส่ไว้ในตะกร้า แล้วนำไปตั้งไว้ที่ศูนย์กลางของวงกลม
- ผูกตาผู้เล่นทั้งหมด แล้วพาไปรวมอยู่ตรงศูนย์กลางของวงกลม
- เมื่อเริ่มจับเวลา ให้ผู้เล่นเอาลูกบอลไปได้ครั้งละ 1 ลูก นำไปใส่ในท่อที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางเดียวกัน แล้วจึงกลับมาที่ศูนย์กลาง แล้วก็ทำต่อไปเรื่อยๆ จนกระทั่งลูกบอลหมดตะกร้า

การตัดคะแนน
- ผู้เล่นที่ก้าวออกนอกเขตวงกลม ถูกตัดคนละ 2 คะแนนการเอาลูกบอลใส่ในท่อคนละ ขนาดกัน ถูกตัดครั้งละ 2 คะแนน
การให้คะแนน
- ผู้ดูแลกิจกรรมจะให้คะแนนใน 3 กรณี
» กรณีที่1 เวลาที่ใช้ไปทั้งหมด
» กรณีที่ 2 ผู้เล่นที่ก้าวออกนอกเขตวงกลม
» กรณีที่ 3 ความผิดพลาดของการใส่ลูกบอลผิดขนาด
คะแนนของแต่ละทีม คือจำนวนคะแนนรวมทั้งหมดของทั้ง 3 กรณี ทีมที่ชนะคือทีมที่มีคะแนนน้อยที่สุด

ข้อแนะนำ
- ให้ผู้เล่นถอดแว่นตา หมวก และรองเท้าออกก่อน
- อนุญาตให้มีการซ้อมเล่นเกมโดยไม่ปิดตา
- แบ่งคะแนนของแต่ละทีมออกเป็น 2 ประเภท คือ คะแนนที่ทำได้โดยไม่ปิดตา และ คะแนนที่ทำได้เมื่อปิดตา

ไอเดียการสนทนา
- การซ้อมเล่นก่อนมีส่วนช่วยหรือไม่ ทำไมช่วย ทำไมไม่ช่วย
-ให้เปรียบเทียบคะแนนที่คุณได้ในแต่ละกรณี กรณีที่ไม่ปิดตาและกรณีที่ปิดตา
- คุณจะอธิบายถึงความแตกต่างของคะแนนที่ได้อย่างไร
- จากผลคะแนนที่ได้ คุณสามารถบอกได้ไหมว่าสมองทำอะไรบ้าง ในแต่ละเหตุการณ์
- มีใครบอกได้ไหมว่า มีวิธีการลัดสั้นบ้างไหมที่ช่วยปรับปรุงคะแนนให้ดีขึ้น หรือช่วยประหยัดเวลา หรือไม่ให้--เกิดความผิดพลาดในการใส่ลูกบอลที่มีขนาดถูกต้องลงท่อ มีวิธีใดบ้าง
- เกมการเล่นแบบนี้เกี่ยวข้องกับแผนที่และการสร้างแผนที่อย่างไรบ้าง
- คุณอธิบายได้ไหมว่าแผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นในสมองเป็นแผนที่แบบไหน

---แบบที่ 2---
ผู้เข้าร่วมทำกิจกรรม ประกอบด้วย 2 ทีมๆ ละ 10 คน
ผู้ดูแลกิจกรรม 2 คน
อุปกรณ์ที่ใช้
-เสื้อและกางเกง ขนาดตั้งแต่เด็กทารกจนถึงผู้ใหญ่ขนาด xxxl แต่ละขนาดใช้เสื้อและกางเกง 4 ชุด ตะกร้าสำหรับใส่ผ้าซัก ที่มีขนาดความจุใส่เสื้อและกางเกงได้ 20 ชุด
-ชอล์กสำหรับทำเครื่องหมาย
-้าปิดตา เครื่องจับเวลา

วิธีเล่นเกม
- ให้ผู้เล่นทีมเอที่ถูกปิดตา เอาเสื้อและกางเกงที่มีขนาดเหมาะสม 2 ชุด ไปใส่ให้กับผู้เล่นทีมบี หลังจากนั้นก็ให้สลับกันเป็นทีมบีใส่ให้ทีมเอ ฝ่ายไหนใช้เวลาน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ
- เอาตะกร้าใส่เสื้อผ้า แล้วนำไปวางไว้ตรงจุดศูนย์กลางของวงกลมรัศมี 5 เมตร
-ให้สมาชิกของทีมบีไปยืนบนเส้นรอบวงของวงกลม โดยมีระยะห่างเท่าๆ กัน
-ให้สมาชิกของทีมเอยืนรอบตะกร้า
-ให้สมาชิกแต่ละคนของทีมเอ กำหนดคู่ของตนในทีมบี

กติกาของการเล่น คือ ให้ผู้เล่นของทีมเอที่ถูกปิดตาเอาเสื้อและกางเกงอย่างละ 2 ตัว ที่มีขนาดที่พอดี ไปสวมให้กับคู่ของตนในทีมบี แต่ให้เอาเสื้อหรือกางเกงจากตะกร้าได้ครั้งละ 1 ตัว เมื่อลองสวมแล้วพบว่าเสื้อหรือกางเกงมีขนาดไม่พอดี ให้นำกลับมาใส่ไว้ในตะกร้าทันทีหากผู้เล่นคู่ไหนเสร็จก่อน ให้ออกไปจากบริเวณที่เล่น ให้ถือว่าเวลาที่คู่สุดท้ายทำเสร็จ เป็นเวลาที่ใช้ไปทั้งหมดของทีมเอต่อไปเป็นคราวของทีมบีสวมให้ทีมเอ

การตัดคะแนน ถ้าเสื้อหรือกางเกงที่สวมให้คู่ของตนไม่พอดี ถูกตัดตัวละ 2 คะแนน

การให้คะแนน
» ทีมเอ – เวลาที่ใช้ในการซ้อมมีการตัดคะแนนน้อยที่สุด เวลาในการแข่งจริงมีการตัดคะแนน น้อยที่สุด
» ทีมบี – เวลาที่ใช้ในการซ้อมมีการตัดคะแนนน้อยที่สุดเวลาในการแข่งจริงมีการตัดคะแนนน้อยที่สุด

ทีมที่ใช้เวลาน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ

ข้อแนะนำ ให้ผู้เล่นถอดแว่นตา หมวก และรองเท้าออกก่อนอนุญาตให้มีการซ้อมเล่นเกมโดยไม่ปิดตา แบ่งคะแนนของแต่ละทีมออกเป็น 2 ประเภท คือ คะแนนที่ทำได้โดยไม่ปิดตา และ คะแนนที่ทำได้เมื่อปิดตา ให้ผู้ดูแลกิจกรรมเป็นคนตัดสินว่าเสื้อและกางเกงที่ทีมหนึ่งใส่ให้อีกทีมหนึ่งนั้นพอดีหรือไม่

ไอเดียการสนทนา
- การซ้อมเล่นก่อนมีส่วนช่วยหรือไม่ ทำไมช่วย ทำไมไม่ช่วย
-ให้เปรียบเทียบคะแนนที่คุณได้ในแต่ละกรณี กรณีที่ไม่ปิดตาและกรณีที่ปิดตา
- คุณจะอธิบายถึงความแตกต่างของคะแนนที่ได้อย่างไร
- จากผลคะแนนที่ได้ คุณสามารถบอกได้ไหมว่าสมองทำอะไรบ้าง ในแต่ละเหตุการณ์
- มีใครบอกได้ไหมว่า มีวิธีการลัดสั้นบ้างไหมที่ช่วยปรับปรุงคะแนนให้ดีขึ้น หรือช่วย
ประหยัดเวลา หรือไม่ให้-เกิดความผิดพลาดในการใส่เสื้อผ้าที่มีขนาดถูกต้อง มีวิธีใดบ้าง
- เกมการเล่นแบบนี้เกี่ยวข้องกับแผนที่และการสร้างแผนที่อย่างไรบ้าง
- คุณอธิบายได้ไหมว่าแผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นในสมองเป็นแผนที่แบบไหน


คำถามที่ถามบ่อย ?

อาหารและที่พักของ Learning Park ที่คุณจัดให้เป็นยังไง ?
การที่เป็นโปรแกรม 3 คืน 4 วัน เด็ก ๆ จะถูกจัดให้พักที่เรือนพักแขกของสวนสายน้ำ-สถานที่พักใจและจัดกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ ตั้งอยู่ห่างจากเมืองหาดใหญ่ ใช้เวลาขับรถไป 45 นาทีก็ถึงสวนสายน้ำ ศูนย์นี้เป็นที่รู้จักกันดีว่าอยู่ท่ามกลางป่าที่สงบสวยงาม มีธารน้ำไหลตลอดปี เหมาะสำหรับให้เด็กค้นคว้าสำรวจ และอยู่ใกล้ชิดธรรมชาติ เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การศึกษาพิเศษที่เด็ก ๆ ควรได้รับ ห้องน้ำรวม ห้องนอนไม่ติดเครื่องปรับอากาศ (แต่จะมีพัดลมให้ในหน้าร้อน) และรับประทานอาหารมังสวิรัติที่ได้ชื่อว่าอร่อยได้รับคุณค่าอาหารครบถ้วน เราขอร้องมิให้เด็กนำน้ำอัดลมหรืออาหารขยะ เช่น ขนมถุงหรือขนมกรุบกรอบต่าง ๆมาด้วย

เด็ก ๆ ควรนำอะไรติดตัวมาบ้าง ?
เด็ก ๆ จะได้รับรายการสิ่งของเครื่องใช้ที่ต้องนำมา เราอาจขอให้เด็กๆนำอุปกรณ์บ้างอย่างที่จะใช้ในกิจกรรมมาจากบ้านด้วย อาจเป็นสิ่งของธรรมดาหาได้ง่าย เช่น ถ้วยไอศครีม กล่องนม หรือขวดน้ำดื่มที่ใช้แล้ว เป็นต้น สิ่งของนอกเหนือจากรายการที่แจกให้เด็กๆไม่จำเป็นต้องนำอะไรมาอีก

นำเครื่องใช้อิเล็กทรอนิกส์มาได้ไหม ?
เราขอร้องให้พ่อแม่ ไม่อนุญาตให้นำเครื่องใช้อิเล็กรอนิกส์มาด้วย เช่น โทรศัพท์มือถือ เกมคอมพิวเตอร์ กล้องถ่ายรูป อุปกรณ์เพลงชนิดต่างๆ ถ้าเด็กนำมาเมื่อมาถึง เราจะขอเก็บเอาไว้ก่อน และจะคืนให้เมือจบโปรแกรม อย่างไรก็ตามโทรศัพท์ของสวนสายน้ำจะใช้ได้ตลอดเวลา และใช้ได้หากมีความจำเป็นที่ต้องติดต่อผู้ปกครอง
เราเชื่อว่าการงดน้ำอัดลม อาหารขยะ ทีวี เกมคอมพิวเตอร์ และโทรศัพท์มือถือเป็นการชั่วคราว จะทำให้เด็กได้รับประสบการณ์จริงของ “ชีวิตที่เรียบง่าย” การทำเช่นนี้ ก็เพื่อเตรียมเด็กให้มีสมองปลอดโปร่ง จะได้ใส่ใจเต็มที่กับสิ่งที่จะเกิดขึ้นทั้งภายในใจและรอบตัวของเด็กเองบุคลากรของเราจะถ่ายภาพการร่วมกิจกรรมนี้ตลอดโปรแกรมซึ่งจะอัพโหลด ขึ้น Facebook ของ ANK

การรักษาพยาบาลยามฉุกเฉินเป็นอย่างไร ?
บุคลากรของเราสามารถปฐมพยาบาลเบื้องต้นได้ หากเกิดเหตุในกรณีที่เด็กมีปัญหาสุขภาพ เช่น ภูมิแพ้ หรือมีโรคประจำตัว ขอให้พ่อแม่แจ้งรายละเอียดลักษณะอาการของโรคและยาและขนาดรับประทานมาพร้อมกับยาด้วย เราจะยาเก็บไว้และคอยดูแลให้เด็กรับยาตามที่แจ้งและส่งคืนเด็กเมื่อถึงเวลากลับบ้าน
มูลนิธิอันวีกษณา (ประเทศไทย)
ตู้ ป.ณ. 5 ไปรษณีย์ทุ่งลุง
ต.พะตง อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา 90230
โทรศัพท์ 081 328 7132, 081 822 2110, 081 896 9635
โทรสาร 074 257 374, 074 257 362
อีเมล questfoundation@gmail.com

 สารบัญ จุดมุ่งหมาย ปลีกวิเวก กิจกรรม ร้านหนังสือ ผู้เข้าเยี่ยมชม บันทึกรายงาน กฤษณมูรติ เครือข่ายงาน K คำคม เว๊บอื่น ๆ ท่านช่วยเราได้ ติดต่อเรา

ติดตามเราที่: